与TPとかその辺のお話
ウルス用のアートマを考えていた。
今現在の装備・支援環境での比較数値がこれ。通常クリティカル率を、灰凶=80%(Rajaで実測)、灰のみ=60%(実測値-20%)とし、クリティカルのダメージ倍率を3.5(Rajaで実測)とした。また、ビクトリーのクリティカル率については、とりあえず通常と同じとした。通常とWSの総ダメージ比(Raja*1で実測)から、総修正D/間隔算出時にWSD側を1.4倍している。
アートマ | 修正D/間隔 | 修正WSD/間隔 | 総修正D/間隔 | 与TP速度[TP/分] |
---|---|---|---|---|
紫灰凶 | 216.0190 | 129.0155 | 396.6407 | 159.7 |
紫灰終 | 206.7427 | 128.4481 | 386.5700 | 191.4 |
最後に付けたのは、WSターン数シミュレータで算出した平均与TP速度*2である。
これを見ればわかる通り、削りは紫灰終の方が強い。クリティカル率低下によって下がる修正WSDを、TAによる回転率の上昇で十二分にカバーできているし、通常においても手数の増加によって削りが1割も増えている。削りだけ考えるなら紫灰終が鉄板である。
しかし、だ。
この与TP上昇はどうなのだろうか。毎分2発以上のWSを撃たせるのはさすがにどうかと思う。
この値は自分の攻撃のみを考慮したものなので、味方前衛の攻撃や魔法着弾による与TPは考慮していないのはもちろん、カウンターによる与TPすら考慮に入っていないので、実際にはもっと増える。
我々モンクは削るのが仕事だが、それには「安定的な被害コントロールができた上で」という修飾がつく。後衛に過剰な負荷をかけるのはよろしくない。
そんなわけで、最近はNM戦では紫灰凶、雑魚乱獲では紫灰終、といった使い分けをしている。NM戦ではヒード、乱獲ではエポナ、とか。
追記
あー倍撃確率入れてないや……まぁいいかめんどくさい。
追記2
全面的に数値がおかしかったので修正。用語辞典によると倍撃確率はアフターマスLv1で約30%らしい(【本当に?】)が、アフターマスの切れ具合を考慮して控えめに15%に設定。
やはり終焉よりは凶角の方が良いようだ。
もっとも、これは「ビクトリーのクリティカル率が通常と同じである」という仮定の影響が大きい。ウッコのように2倍であれば、紫灰終でもキャップの95%に達し、その場合の修正WSD/間隔は、紫灰凶145.1424に対して紫灰終173.4049となり、トータルでも紫灰終が上回る。クリティカル率1.5倍でも同様の傾向である。このあたりの検証はやっぱり欲しいところ。
また、非常に柔らかい敵(クリダメの相対倍率が低めの敵)でも、やはり紫灰終の方が上となる。
禁断エリア乱獲のような状況では、おいそれとビクトリーを撃てなくなるためにオートアタックを重視する必要があり、しかも敵は非常に柔らかい、と考えれば、紫灰終でよいと思う。ただ、ウルガランの牛ドミニオンくらいになるともう微妙かもしれない。