攻撃力orSTR

ちょっと攻撃力とSTRの関係について整理してみる。資料はStudio Gobliおよびモソク道4代目。
格闘に限ると、

物理ダメージ=D値×攻防関数
D値=素手D値+武器D値+SV関数÷2

攻防関数は「自攻撃力÷敵攻撃力」とレベル差に依存して分布を決定する乱数関数であり、SV関数は「自STR-敵VIT」と武器ランクに依存する決定性関数である。


まず、SV関数について。
格闘の場合、武器ランクは装備武器のD値にのみ依存するらしく、武器ランクは0〜2。今使っている連邦軍師指揮棒+2の武器ランクは2。SV関数の表を見ると、Studio Gobliとモソク道4代目でデータに違いがあるような気がする。どーなのかな……。とりあえずデータの多いStudio Gobliの方を基準にすると、おおむねΔSTRの増加に対して半分くらいの増加をしている。ということは、装備でSTRを上げた分の1/4がD値に加算されるということ。今、素手+武器でD43なので、装備で10上げれば4.7%ほど物理ダメージが増加するということに。実際、今は装備でSTR+12されているが、この場合は7%ほどの増加となるだろう。これはあくまでもSV関数をΔSTRの1次関数で近似した場合の話なので、実際は敵のVITによって正しいΔSTRを計算し、SV表から値を取ってこなければならない。


次に攻防関数について。
攻防関数の内部についてはよくわかっていない部分が多いようだが、クリティカルを除く通常攻撃で0〜2.0となる。
とりあえず、引数は攻防比とレベル差のみであり、それらと定数の積で表されると仮定する。すなわち、

攻防関数=比例定数×攻防比×修正関数(レベル差)

と考える。すると、攻撃力の増加は物理ダメージ全体に対して、比で効いてくることになる。
現在は素の攻撃力278に対して、装備で+66している。この場合、装備で増加するダメージは23.7%となる。ええ?こんなに増えてんの?w 怪しいな……
しかし、引数と定数の和で表されると仮定すると、もはや予測のしようがないので、とりあえずこのまま先に進める。


最近、指に装備していたサンリング(STR+3)をアサイラントリング(攻+5)に変えてみた。アサイラントリングはRareなので、片方だけ。
さっきの考え方をこれに当てはめると、STR+15→+12になったが、4で割った整数部分は変わらない。しかし攻+61→+66になり、1.5%ほどの増加。……やっぱ両方ともアヤシゲだわ。ダメだこりゃ。


ここまで計算して、FFXI Wikiを見たら、あっさりと

STRと攻+の違いについて

STR+2=攻+1

STRを上げると敵に与えるダメージの最低値が上がる。
攻を上げると敵に与える総ダメージ量が増える。
武器の場合は基本的に D値>攻>STR で選ぶと良い。
しかしSTRは遠隔攻撃のダメージ量にも影響するので
遠隔メインの時は攻+よりSTR+の方が良い場合もある。

WSによってはSTRにより補正のかかるものもあるため
WS時においては一概に攻>STRとはいえない。

http://ff11wiki.rdy.jp/-1798140171.html

とか書いてあるし(´・ω・`)
やっぱり攻メインでブーストしておいて、WS時はSTR装備に着替えるのがいいかなぁ……

追記

よくよく見てみると、WSのダメージ計算式には攻防関数が含まれていない。つまり攻撃力は関係ないってこと?
そう考えると、WS時は攻+20の落人よりもSTR+4のAF手の方が全然いいということに。うわぁなんかショック。
攻撃力一切いらないんなら変更の余地はありまくりだ……両耳スパイクイヤリングだからWS時は死にステじゃないか。うわぁぁぁ。
ちょっとは関係してるだろうから切捨てるのもなぁ……とか思ってたのに。くそう。
しかし今は金欠過ぎてまともに装備が買えないからな……サポ上げしながら金策しなきゃ('A`)

追記2

FFXIEQでめいっぱいSTRブーストしてみたら+39だった。今より+27。……まぁ無理っぽい装備も結構あるけど。特にExRare品。
ボイジャーサリットはリヴェーヌ岩塊群サイトA01で24時間+周期popのNMドロップ。一応、ギリギリで行けなくはない場所だが……
ストームガンビエラは一等傭兵アサルト。まだ二等傭兵なので無理。まぁアサルト行けばいいんだけど。
他はお金次第か……
大幅なUpが見込めるのは胴と手。調べてみると、胴は50万ちょい、手は12万くらい。うぅむ……所持金1万5千くらいなのだがorz
胴はNQに妥協すれば1万だけど。まぁとりあえず、スシ代にも困るほどの金欠はなんとかせんとなぁ……